世界樹の迷宮4 伝承の巨神




難易度NORMALでちまちま進めて、現在は第三大地に突入したところ。
今回はなるべく全滅しないように、1回のダンジョン侵入に緊張感を持たせて進めている。脳内イメージ的には和風Wizardry純情派のような感じ。まあ、戦闘不能=キャラロストまではできないけれども。先の見えないダンジョン探索おもしろいです。でも探索を安全側に倒しているので迷宮内のイベントにあまり手を出せないのが少し悲しい

そのおかげもあってか、第一大地のボス、第二大地のボスも初見でクリア。第二大地のボスに足を封じられて半壊状態まで追い込まれたものの、なんとかリカバーできてそのまま撃破。まあ、1ターンに2マス移動していたカマキリの移動範囲を考え違いしていて一回全滅しているのですが。

今回のパーティ
SQ4GCARDP1SQ4GCARDP2SQ4GCARDQR

  • ソードマン
    メイン火力。3色属性攻撃できそうなのが、こいつとアルケミスト?しかいなかったので、こちらをチョイス。ただ、真っ先に攻撃できないケースが多くてリンクスキルはうまく回っているとは言いがたいところ。
  • ダンサー
    スキルの中にTP軽減のものがあったのでチョイス。レベル20まではあまり有効に活用できていなかったが、現在はエナジータンゴでTP軽減+ワイドダンスでパーティの補給線として欠かせない存在に。
  • フォートレス
    固有スキルが、敵の攻撃を受けるとTP回復ということでチョイス。前衛二人が比較的脆いので先制挑発には結構助けられている。ただ、敵の数が多いと集中攻撃でサクッと落ちることも。挑発+Defence(回復付き)で安定なのだが、リンクスキルを発動させることができるのが、この人かメディックのどちらかなので、殴らないともったいないケースも多く、運用が微妙になっている。
  • メディック
    安定した回復役。雷攻撃できるアクセサリを付けて攻撃もできるようにしているが、意外と回復の燃費が悪く、FOE戦ではダンサーのTP軽減に助けられている。状態異常を列回復できることが役立つケースが意外と多い。
  • ナイトシーカー
    主に第一大地から第二大地の前半で使用。後衛から投げナイフで状態異常にさせるのがメイン。睡眠や麻痺にしても100%敵の攻撃を止めるわけではないので、存在価値に疑問符がついていたところ、第二大地後半でスナイパーが必要になり、6人目のミスティックが状態異常のエキスパートだったので存在価値がなくなって二軍落ち。
  • スナイパー
    第二大地後半からスタメン入り。当初はQRクエスト用に育てていたのだけれども、回避率の高い敵に対応するため、そのまま攻略に使用。後衛からでも高めの攻撃力で、優秀なサブ火力。ただ、第二大地後半で6人目として加入したミスティックが使いやすかったので、とりあえずミスティックを育て中


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